2. FHGR Gamification & Serious Games Event - FH Graubünden

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2. FHGR Gamification & Serious Games Event
Auf einen Blick

Auf einen Blick

2. FHGR «Gamification & Serious Games Event 2021»

Vielen Dank für Ihre Teilnahme am 2. FHGR Gamification and Serious Games Event vom 01.12.2021!

Gamification und Game-based Learning geniessen steigende Popularität und die ungeteilte Aufmerksamkeit nicht nur der jüngeren Generation. Seit Jahren sind sie aber auch geflügelte Begriffe in der Entwicklung von hochschulischen Lehr-Lernangeboten sowie im organisatorischen Umfeld zur Unterstützung von Transformation und Change Management. Die didaktischen Entwicklungspotenziale von Gamification und Game-based Learning sind vielfältig und mit nahezu sämtlichen Angeboten in der Hochschullehre sowie für betrieblich-organisatorische Herausforderungen kompatibel. Für nachhaltige Wirkungen und Mehrwert im Einsatz fehlt es jedoch häufig an Verständnis und Erfahrungen in der Konzeption und Durchführung um entsprechende Angebote passgenau zu platzieren.

Die parallel stattfindenden Vorträge und Workshops des zweiten FHGR «Gamification & Serious Games Events 2021» bieten sowohl Dozierenden in der Lehre als auch Verantwortlichen für Change Management Projekte in Wirtschaft, Verwaltung und Politik vielfältige Einblicke und Erfahrungen in der Planung und Umsetzung von Gamification und Serious Games. Teilnehmer stellen sich ihr Programm anhand ihrer eigenen Interessen zusammen. Ein Teilnehmererfahrungsaustausch schliesst das Programm am Ende des Tages ab.

 

Vortrags- und Workshopübersicht

Vortrags- und Workshopübersicht

Für Unternehmen und Organisationen

08:45 - 09:00 Willkommen und Begrüssung durch Prof. Jürg Kessler (Rektor FH Graubünden)

Key Note Speeches

  • 09:00 - 09:30 Martin Ebner (TU Graz): Möglichkeiten & Potentiale von Serious Games & Gamification für analoge und digitale Lehre, Lernen und Kompetenzentwicklung
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  • 09:30 - 10:00 Christoph Haffner (SAP): Gamification als Treiber für Engagement und Motivation im betrieblichen Umfeld 
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Vorträge am Vormittag 10:00 - 11:00 & 11:15 - 12:15

  • Gamification in Organisationen und Unternehmen (Roman Rackwitz, Engaginglab)

    In seinem Vortrag erläutert der Gamification Experte was Gamification bedeutet, welche Möglichkeiten, Arten und Anwendungen es gibt und zeigt an realen Beispielen aus Unternehmen und Organisationen den möglichen Nutzen sowie Vor-und Nachteile auf.  
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  • Was Manager von Game Designern lernen können (und sollten)  (Wolfgang Rathert)

    Welcher Manager wünschte sich bei seinen Mitarbeitenden nicht ebenfalls jene typischen Verhaltensmuster von Gamern: höchste Konzentration und Ausdauer, emotionales Engagement bis zum «Flow», hohe Frustrationstoleranz und Kooperationsbereitschaft, strategisches Denken.

     Was Game Designer "spielerisch" erzeugen, das sind auch wichtige und gewünschte Zutaten für erfolgreiches Führen und Arbeiten. Wolfgang Rathert zeigt in seinem Beitrag, warum Games wirken und warum Unternehmen auf die Prinzipien von Game Based Design nicht verzichten können.
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Workshop am Vormittag  10:15 - 12:15

  • Agile Produktentwicklung mit dem Vorgehensmodell Scrum: Planspieldemo (Franz Erdmannsdorffer, Dr. Stefan Leibelt)

    Im Workshop lernen die Teilnehmenden das digitale* Konzept von „Agile MemoGame Development“ kennen und simulieren die ersten Schritte auf dem Weg zu einem innovativen Produkt. Von der Idee zur Vision - Von der Vision zur Strategie - Von der Strategie zur Umsetzung.

    Für die aktive Teilnahme benötigen Sie einen Laptop mit Mikrofon. Für Teilnehmende vor Ort empfehlen wir Kopfhörer oder einen ruhigen Platz.
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Vorträge am Nachmittag

13:15 - 14:15

  • Serious Games als Lernbeschleuniger - worauf kommt es an? (Prof. Dr. Sebastian von Mammen)

    Auf Grundlage von praktischen Beispielen werden die verschiedenen Kategorien von Serious Games erörtert. Unterschiedliche Zielsetzungen erfordern eine systematische Gestaltung der Games in Bezug auf ihre inhaltliche Ausgestaltung, Spielemechaniken, Interaktionen und die konkrete Ausgestaltung virtueller Räume und Interaktionsräume. Mögliche Ansätze, die helfen dazwischen Brücken zu schlagen demonstrieren wie Lerntheorien in Game-Gestaltung einfliessen können.
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  • Kulturentwicklung mit Gamification – Führungskräfte als "CEO"s des Wandels (Wolfgang Rathert)

    "Culture eats Strategy for Breakfast" – diese Zitat gilt besonders dann, wenn Compliance der Mitarbeitenden nicht mehr ausreicht, sondern aktives Engagement gefragt ist. Doch "agile Mindsets" oder "psychologische Sicherheit" – laut Google re:Work die wichtigste Zutat für High Performance Teams – lassen sich weder anordnen noch auf Knopfdruck herstellen.

    Wer Kultur in Organisationen aktiv gestalten will, für den lohnt sich ein Blick in den Werkzeugkasten von Game Designern. In seinem Beitrag zeigt Wolfgang Rathert, wie Führungskräfte, die als "Chief Engagement Officer" Changeprozesse in ihrer Organisation vorantreiben wollen, dort zwei Dinge lernen können: warum sie sich vom traditionellen Modell einer charismatischen Führung verabschieden sollten, und wie die Alternative einer Selbstorganisation durch Kontextgestaltung aussieht – und warum sie dabei auch noch "Spass" haben.
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14:30 - 15:30

  • Serious Games als Lernbeschleuniger - worauf kommt es an? (Prof. Dr. Sebastian von Mammen)

    Auf Grundlage von praktischen Beispielen werden die verschiedenen Kategorien von Serious Games erörtert. Unterschiedliche Zielsetzungen erfordern eine systematische Gestaltung der Games in Bezug auf ihre inhaltliche Ausgestaltung, Spielemechaniken, Interaktionen und die konkrete Ausgestaltung virtueller Räume und Interaktionsräume. Mögliche Ansätze, die helfen dazwischen Brücken zu schlagen demonstrieren wie Lerntheorien in Game-Gestaltung einfliessen können.
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  • Spielformen zur Kompetenzförderung: spielerisch Teambildung und Führung lernen und Kommunikations-, Entscheidungs- und Problemlösungsfähigkeit entwickeln (Dr. André Langenegger) Workshop cancelled!
     

Workshop am Nachmittag  13:15 - 15:30

  • Actionbounds - Der öffentlichen Raum als mobile und interaktive Lernumgebung (Lotta Krickel)

    In diesem Vortrag erklärt die Medienpädagogin und Game-Designerin, welche Vorteile spielerische Lernmethoden haben und welche neuronalen Auswirkungen das Spiel auf uns hat. Sie erklärt, welche Spielideen sich mit Actionbound umsetzen lassen und wo Möglichkeiten und Grenzen der unterschiedlichen Spielarten liegen.

Networking und Debriefing Apéro 15:45 - 16.30

Planung Follow-up Projekte mit Partnern und Präsentierenden

Für Lehre und Lernen

08:45 - 09:00 Willkommen und Begrüssung durch Prof. Jürg Kessler (Rektor FH Graubünden)

Key Note Speeches

  • 09:00 - 09:30 Martin Ebner (TU Graz): Möglichkeiten & Potentiale von Serious Games & Gamification für analoge und digitale Lehre, Lernen und Kompetenzentwicklung
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  • 09:30 - 10:00 Christoph Haffner (SAP): Gamification als Treiber für Engagement und Motivation im betrieblichen Umfeld 
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Vorträge am Vormittag

10:00 - 11:00

  • University initiatives on education, businesses, and start-ups using gamification (Gerco van Dalfsen, Hanze University Groningen)

    Purpose of the session is to provide insight in, by showing a variety of examples, how gamification and serious games can be used in education, health and business. Gamification in all examples is used to increase knowledge experiences and a to reach a high level of commitment of all involved.
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  • MOOCs in der Hochschullehre (Martin Ebner)

    Im Rahmen des Vortrags wird anhand der Erfahrungen mit der MOOC-Plattform iMooX.at eine Einführung in den didaktischen Einsatz von Online-Kursen in der Hochschule gegeben. Weiters werden Möglichkeiten gezeigt, wie eigene MOOCs geplant und umgesetzt werden können.
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11:15 - 12:15

  • University initiatives on education, businesses, and start-ups using gamification(Gerco van Dalfsen & Leonie Theus, Hanze University Groningen)

    Purpose of the session is to provide insight in, by showing a variety of examples, how gamification and serious games can be used in education, health and business. Gamification in all examples is used to increase knowledge experiences and a to reach a high level of commitment of all involved.
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  • Microsimulation (Capsim) als Vorbild für eine Makrosimulation: Erfahrungen aus der Entwicklung eines 4 ECTS-Wahlmoduls im begleiteten Selbststudium (Walter Burk)

    Mit einer Microsimulation lernen Studierende anhand von realen Erfahrungen, die in einer immersiven E-Mail-Simulation des künftigen Berufsalltags nachgestellt werden. In einer definierten Rolle beantworten sie auf einer Mail-Inbox-Plattform eintreffende Mails und Instant Messages mit verschiedenen Frage- und Problemstellungen zum simulierten Fall, in denen verschiedene Kompetenzen gefordert sind. Aufbauend auf den Erfahrungen aus der Erarbeitung der Microsimulation «European Sports System» wurde für die Studienrichtung Sport Management ein 4-ECTS-Wahlmodul in Form einer Makrosimulation erarbeitet, in welcher die Studierenden in der Rolle von Veranstalter*innen von fiktiven Accounts (z.B. Destination, Gemeinde, Sponsor, OK) Mails auf ihre individuelle Inbox erhalten mit Aufträgen, die sie dazu führen, einen Breitensportanlass zu initiieren, zu konzipieren und zu organisieren.
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Workshop am Vormittag  10:15 - 12:15

  • Hybride Schnitzeljagd
    Bei einer hybriden Schnitzeljagd ist jede Station so gestaltet, dass dort Aktivitäten analog und auch in digitaler Form möglich sind. Ein weiterer Grundgedanke bei der Gestaltung ist das kollaborative Arbeiten an Inhalten. Dabei können Stationen von Lehrenden, Studierenden und gemeinsam gestaltet werden.

    Hybride Schnitzeljagd anhand eines Beispiels für die Teilnehmenden. Im Anschluss: Tipps und Erfahrungen im Kontext Hochschullehre (Judith Hüther)
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Vorträge am Nachmittag 13:15 -14:15 & 14:30 - 15:30

  • Simulationen mir realen Auftraggeber*innen: Davos Nordic Consulting Game & EHC Arosa Management Game - Idee, Zielsetzung, methodisches Setting, Erfahrungen
    (Walter Burk & Prof. Jon Andrea Schocher)
    Die Studierenden erarbeiten in Management Games reale oder praxisnahe Aufträge, welche in Zusammenarbeit mit den Partnern aus der Sportwirtschaft definiert werden. Die Herausforderungen bei der Erarbeitung der Aufträge bestehen in der richtigen Wahl des methodischen Vorgehens, der Nutzung bestmöglicher Analyse-Tools sowie in der optimalen Gestaltung von gruppendynamischen Prozessen. Die Studierenden lernen zudem unter Zeitdruck effizient und zielgerichtet zu arbeiten. Damit stehen die Management-Games unter dem Motto «Aus der Praxis – für die Praxis – von den Studierenden erarbeitet».
     
  • Storytelling and gamification in teaching and learning (Liliya Terzieva, Breda University of Applied Sciences (NL)

    The presentation will address the topics of innovative teaching approaches and educational tools, and the innovation versus internationalization aspects in a very dynamic experiential setting. By means of Ignite and Campfires facilitation, the participants will be able to exchange their experiences and results, to get new insights, new collaborations and new challenges by concluding with a concept carousel for jointly designing the future of teaching and learning innovative experiences. Participants will get to know and practice three diverse formats to enable the dynamics among the participants, thus creating an engaged and collaborative attitude.

    - Ignite sessions through the PowerPoint Karaoke tool
    - Campfire
    - Storytelling canvas (a creative (design thinking) session with all participants where they work on a Storytelling canvas format designing the future of teaching and learning innovation experiences. 
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Workshop am Nachmittag  13:15 - 15:30

  • Gamification mit Moodle
    Im Workshop wird der Frage nachgegangen, wie spielerische Elemente sinnvoll und motivierend in Lehrveranstaltungen eingebunden werden können. Das Plugin 'Level Up' mit Highscore/Bestenlisten, Auszeichnungen etc. wird vorgestellt. Hierbei werden die verschiedenen Möglichkeiten und Funktionen innerhalb der Lernplattform Moodle anhand von Beispielszenarien aufgezeigt. (Judith Hüther, Alexander Fritsch)
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Networking und Debriefing Apéro 15:45 - 16.30

Planung Follow-up Projekte mit Partnern und Präsentierenden

Keynote Speakers

Keynote Speakers

Christoph Haffner

Christoph Haffner

Knowledge Architect bei SAP Learning

Christoph Haffner verfügt über mehr als 25 Jahre Erfahrung in kollaborativen Technologien, Multimedia-Produktionen, interaktivem Fernsehen und digitalen Lerntechnologien. Seine beruflichen Schwerpunkte: Podcasting, Communities & Kollaborationstechnologien, digitales Lernen, Multimedia-Produktion, Medienmanagement, mobile Technologien und Virtual-/Augmented Reality.

Dr. Martin Ebner

Priv.-Doz. Dr. Martin Ebner ist Leiter der Abteilung Lehr- und Lerntechnologien an der Technischen Universität Graz und ist dort für sämtliche E-Learning-Belange zuständig. Weiters forscht und lehrt er als habilitierter Medieninformatiker (Spezialgebiet: Bildungsinformatik) am Institut für Interactive Systems and Data Science rund um technologiegestütztes Lernen. Seine Schwerpunkte sind Seamless Learning, Learning Analytics, Open Educational Resources, Maker Education und informatische Grundbildung. Er bloggt unter http://elearningblog.tugraz.at und weitere Details finden Sie unter http://www.martinebner.at

Dr. Martin Ebner (Foto by Furgler)