Serious Games & Planspieltag FH Graubünden - FH Graubünden

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Serious Games & Planspieltag FH Graubünden
Auf einen Blick

Auf einen Blick

2. FHGR «Gamification & Serious Games Event 2021»

Gamification und Game-based Learning geniessen steigende Popularität und die ungeteilte Aufmerksamkeit nicht nur der jüngeren Generation. Seit Jahren sind sie aber auch geflügelte Begriffe in der Entwicklung von hochschulischen Lehr-Lernangeboten sowie im organisatorischen Umfeld zur Unterstützung von Transformation und Change Management. Die didaktischen Entwicklungspotenziale von Gamification und Game-based Learning sind vielfältig und mit nahezu sämtlichen Angeboten in der Hochschullehre sowie für betrieblich-organisatorische Herausforderungen kompatibel. Für nachhaltige Wirkungen und Mehrwert im Einsatz fehlt es jedoch häufig an Verständnis und Erfahrungen in der Konzeption und Durchführung um entsprechende Angebote passgenau zu platzieren.

Die parallel stattfindenden Vorträge und Workshops des zweiten FHGR «Gamification & Serious Games Events 2021» bieten sowohl Dozierenden in der Lehre als auch Verantwortlichen für Change Management Projekte in Wirtschaft, Verwaltung und Politik vielfältige Einblicke und Erfahrungen in der Planung und Umsetzung von Gamification und Serious Games. Teilnehmer stellen sich ihr Programm anhand ihrer eigenen Interessen zusammen. Ein Teilnehmererfahrungsaustausch schliesst das Programm am Ende des Tages ab.

 

Programm & Anmeldung

Programm & Anmeldung

Lernen mit Gamification & Serious Games

Am Vormittag sowie auch Nachmittags stehen parallel Vorträge à 2 x 60min oder ein Workshop à 120min zur Auswahl in den beiden Themengebieten «Unternehmen und Organisationen» / «Lehre und Lernen». Alle Vorträge und Workshops werden in hybrider Form ausgetragen (vor Ort und online gestreamt).

Wie wähle ich aus?
Sie können sich zum Beispiel am Morgen für die Vorträge entscheiden und am Nachmittag am Workshop teilnehmen. Oder aber auch am Vormittag und Nachmittag den Workshop besuchen. Je nach Themengebiet, das Sie interessiert. Die Zeiten und Themen finden Sie in den Dropdowns unten.

Wie melde ich mich an?
Die Anmeldeoption wird Anfang November hier aufgeschaltet.

Für Unternehmen und Organisationen

08:45 - 09:00 Willkommen und Begrüssung durch Prof. Jürg Kessler (Rektor FH Graubünden)

KEY NOTE SPEECHES

  • 09:00 - 09:30 Martin Ebner (TU Graz): Möglichkeiten & Potentiale von Serious Games & Gamification für analoge und digitale Lehre, Lernen und Kompetenzentwicklung
  • 09:30 - 10:00 Thomas Jenewein (SAP): Gamification als Treiber für Engagement und Motivation im betrieblichen Umfeld 

VORTRÄGE AM VORMITTAG 10:00 - 11:00 & 11:15 - 12:15

  • Was Manager von Game Designern lernen können (und sollten)  (Wolfgang Rathert)

    Welcher Manager wünschte sich bei seinen Mitarbeitenden nicht ebenfalls jene typischen Verhaltensmuster von Gamern: höchste Konzentration und Ausdauer, emotionales Engagement bis zum «Flow», hohe Frustrationstoleranz und Kooperationsbereitschaft, strategisches Denken.

     Was Game Designer "spielerisch" erzeugen, das sind auch wichtige und gewünschte Zutaten für erfolgreiches Führen und Arbeiten. Wolfgang Rathert zeigt in seinem Beitrag, warum Games wirken und warum Unternehmen auf die Prinzipien von Game Based Design nicht verzichten können.

WORKSHOP AM VORMITTAG  10:15 - 12:15

  • Agile Produktentwicklung mit dem Vorgehensmodell Scrum: Planspieldemo (Franz Erdmannsdorffer, Dr. Stefan Leibelt)

    Im Workshop lernen die Teilnehmenden das digitale* Konzept von „Agile MemoGame Development“ kennen und simulieren die ersten Schritte auf dem Weg zu einem innovativen Produkt. Von der Idee zur Vision - Von der Vision zur Strategie - Von der Strategie zur Umsetzung.

    Für die aktive Teilnahme benötigen Sie einen Laptop mit Mikrofon. Für Teilnehmende vor Ort empfehlen wir Kopfhörer oder einen ruhigen Platz.
     

VORTRÄGE AM NACHMITTAG

13:15 - 14:15

  • Serious Games als Lernbeschleuniger - worauf kommt es an? (Prof. Dr. Sebastian von Mammen)

    Auf Grundlage von praktischen Beispielen werden die verschiedenen Kategorien von Serious Games erörtert. Unterschiedliche Zielsetzungen erfordern eine systematische Gestaltung der Games in Bezug auf ihre inhaltliche Ausgestaltung, Spielemechaniken, Interaktionen und die konkrete Ausgestaltung virtueller Räume und Interaktionsräume. Mögliche Ansätze, die helfen dazwischen Brücken zu schlagen demonstrieren wie Lerntheorien in Game-Gestaltung einfliessen können.
     
  • Kulturentwicklung mit Gamification – Führungskräfte als "CEO"s des Wandels (Wolfgang Rathert)

    "Culture eats Strategy for Breakfast" – diese Zitat gilt besonders dann, wenn Compliance der Mitarbeitenden nicht mehr ausreicht, sondern aktives Engagement gefragt ist. Doch "agile Mindsets" oder "psychologische Sicherheit" – laut Google re:Work die wichtigste Zutat für High Performance Teams – lassen sich weder anordnen noch auf Knopfdruck herstellen.

     Wer Kultur in Organisationen aktiv gestalten will, für den lohnt sich ein Blick in den Werkzeugkasten von Game Designern. In seinem Beitrag zeigt Wolfgang Rathert, wie Führungskräfte, die als "Chief Engagement Officer" Changeprozesse in ihrer Organisation vorantreiben wollen, dort zwei Dinge lernen können: warum sie sich vom traditionellen Modell einer charismatischen Führung verabschieden sollten, und wie die Alternative einer Selbstorganisation durch Kontextgestaltung aussieht – und warum sie dabei auch noch "Spass" haben.

14:30 - 15:30

  • Serious Games als Lernbeschleuniger - worauf kommt es an? (Prof. Dr. Sebastian von Mammen)

    Auf Grundlage von praktischen Beispielen werden die verschiedenen Kategorien von Serious Games erörtert. Unterschiedliche Zielsetzungen erfordern eine systematische Gestaltung der Games in Bezug auf ihre inhaltliche Ausgestaltung, Spielemechaniken, Interaktionen und die konkrete Ausgestaltung virtueller Räume und Interaktionsräume. Mögliche Ansätze, die helfen dazwischen Brücken zu schlagen demonstrieren wie Lerntheorien in Game-Gestaltung einfliessen können.
     
  • Spielformen zur Kompetenzförderung: spielerisch Teambildung und Führung lernen und Kommunikations-, Entscheidungs- und Problemlösungsfähigkeit entwickeln (Dr. André Langenegger)

    In diesem Workshop wird mittels zwei Mini-Games beispielhaft erprobt, wie vorhandene (und nicht vorhandene) Sozialkompetenzen in Organisationen durch spielerische Art erfahren, reflektiert und dadurch entwickelt werden können. Es handelt sich um Mini-Games aus dem Umfeld des erlebnisorientierten Lernens, die Sie als aktiv Teilnehmende erleben werden. Anschliessend werden deren Reflexionsmöglichkeiten diskutiert.

WORKSHOP AM NACHMITTAG  13:15 - 15:30

  • Actionbounds - Der öffentlichen Raum als mobile und interaktive Lernumgebung (Lotta Krickel)

NETWORKING & DEBRIEFING 15:45 - 16.30

Planung Follow-up Projekte mit Partnern und Präsentierenden

Für Lehre und Lernen

08:45 - 09:00 Willkommen und Begrüssung durch Prof. Jürg Kessler (Rektor FH Graubünden)

KEY NOTE SPEECHES

  • 09:00 - 09:30 Martin Ebner (TU Graz): Möglichkeiten & Potentiale von Serious Games & Gamification für analoge und digitale Lehre, Lernen und Kompetenzentwicklung
  • 09:30 - 10:00 Thomas Jenewein (SAP): Gamification als Treiber für Engagement und Motivation im betrieblichen Umfeld 

VORTRÄGE AM VORMITTAG

10:00 - 11:00

  • University initiatives on education, businesses, and start-ups using gamification (Gerco van Dalfsen, Hanze University Groningen)

    Purpose of the session is to provide insight in, by showing a variety of examples, how gamification and serious games can be used in education, health and business. Gamification in all examples is used to increase knowledge experiences and a to reach a high level of commitment of all involved.
     
  • MOOCs in der Hochschullehre (Martin Ebner)

    Im Rahmen des Vortrags wird anhand der Erfahrungen mit der MOOC-Plattform iMooX.at eine Einführung in den didaktischen Einsatz von Online-Kursen in der Hochschule gegeben. Weiters werden Möglichkeiten gezeigt, wie eigene MOOCs geplant und umgesetzt werden können.

11:15 - 12:15

  • University initiatives on education, businesses, and start-ups using gamification(Gerco van Dalfsen, Hanze University Groningen)

    Purpose of the session is to provide insight in, by showing a variety of examples, how gamification and serious games can be used in education, health and business. Gamification in all examples is used to increase knowledge experiences and a to reach a high level of commitment of all involved.
     
  • Microsimulation (Capsim) als Vorbild für eine Makrosimulation: Erfahrungen aus der Entwicklung eines 4 ECTS-Wahlmoduls im begleiteten Selbststudium (Walter Burk)

    Mit einer Microsimulation lernen Studierende anhand von realen Erfahrungen, die in einer immersiven E-Mail-Simulation des künftigen Berufsalltags nachgestellt werden. In einer definierten Rolle beantworten sie auf einer Mail-Inbox-Plattform eintreffende Mails und Instant Messages mit verschiedenen Frage- und Problemstellungen zum simulierten Fall, in denen verschiedene Kompetenzen gefordert sind. Aufbauend auf den Erfahrungen aus der Erarbeitung der Microsimulation «European Sports System» wurde für die Studienrichtung Sport Management ein 4-ECTS-Wahlmodul in Form einer Makrosimulation erarbeitet, in welcher die Studierenden in der Rolle von Veranstalter*innen von fiktiven Accounts (z.B. Destination, Gemeinde, Sponsor, OK) Mails auf ihre individuelle Inbox erhalten mit Aufträgen, die sie dazu führen, einen Breitensportanlass zu initiieren, zu konzipieren und zu organisieren.


WORKSHOP AM VORMITTAG  10:15 - 12:15

  • Hybride Schnitzeljagd
    Bei einer hybriden Schnitzeljagd ist jede Station so gestaltet, dass dort Aktivitäten analog und auch in digitaler Form möglich sind. Ein weiterer Grundgedanke bei der Gestaltung ist das kollaborative Arbeiten an Inhalten. Dabei können Stationen von Lehrenden, Studierenden und gemeinsam gestaltet werden.

    Hybride Schnitzeljagd anhand eines Beispiels für die Teilnehmenden. Im Anschluss: Tipps und Erfahrungen im Kontext Hochschullehre (Judith Hüther)


VORTRÄGE AM NACHMITTAG 13:15 -14:15 & 14:30 - 15:30

  • Simulationen mir realen Auftraggeber*innen: Davos Nordic Consulting Game & EHC Arosa Management Game - Idee, Zielsetzung, methodisches Setting, Erfahrungen
    (Walter Burk & Prof. Jon Andrea Schocher)

    Die Studierenden erarbeiten in Management Games reale oder praxisnahe Aufträge, welche in Zusammenarbeit mit den Partnern aus der Sportwirtschaft definiert werden. Die Herausforderungen bei der Erarbeitung der Aufträge bestehen in der richtigen Wahl des methodischen Vorgehens, der Nutzung bestmöglicher Analyse-Tools sowie in der optimalen Gestaltung von gruppendynamischen Prozessen. Die Studierenden lernen zudem unter Zeitdruck effizient und zielgerichtet zu arbeiten. Damit stehen die Management-Games unter dem Motto «Aus der Praxis – für die Praxis – von den Studierenden erarbeitet».
     
  • Storytelling and gamification in teaching and learning (Liliya Terzieva, Breda University of Applied Sciences (NL)

    The presentation will address the topics of innovative teaching approaches and educational tools, and the innovation versus internationalization aspects in a very dynamic experiential setting. By means of Ignite and Campfires facilitation, the participants will be able to exchange their experiences and results, to get new insights, new collaborations and new challenges by concluding with a concept carousel for jointly designing the future of teaching and learning innovative experiences. Participants will get to know and practice three diverse formats to enable the dynamics among the participants, thus creating an engaged and collaborative attitude.

    - Ignite sessions through the PowerPoint Karaoke tool
    - Campfire
    - Storytelling canvas (a creative (design thinking) session with all participants where they work on a Storytelling canvas format designing the future of teaching and learning innovation experiences. 

WORKSHOP AM NACHMITTAG  13:15 - 15:30

  • Gamification mit Moodle
    Im Workshop wird der Frage nachgegangen, wie spielerische Elemente sinnvoll und motivierend in Lehrveranstaltungen eingebunden werden können. Das Plugin 'Level Up' mit Highscore/Bestenlisten, Auszeichnungen etc. wird vorgestellt. Hierbei werden die verschiedenen Möglichkeiten und Funktionen innerhalb der Lernplattform Moodle anhand von Beispielszenarien aufgezeigt. (Judith Hüther, Alexander Fritsch)
     

NETWORKING & DEBRIEFING 15:45 - 16.30

Planung Follow-up Projekte mit Partnern und Präsentierenden