TY - THES AU - Sandoz, Bénédict T1 - Gamification für Lerntools T4 - Wie kann Gamification eingesetzt werden, um den Lernerfolg und die Motivation der Lernenden zu verbessern? DA - 2022 CY - Chur PB - Fachhochschule Graubünden A3 - Bock, Wolfgang AB - Gamification bezeichnet den Einsatz von Elementen und Konzepten aus Spielen, um spielfremde Prozesse unterhaltsamer und motivierender zu gestalten. Im Rahmen der Thesis wird untersucht, welchen Einfluss Gamification auf die Motivation und den Lernerfolg der Nutzerinnen und Nutzer von gamifizierten Lernanwendungen hat. Neben der Literaturrecherche werden bestehende gamifizierte Lernanwendungen analysiert, ein Versuch wird durchgeführt, ausgewertet und interpretiert und ein Experteninterview liefert weitere Informationen aus der Praxis. Anhand der Literaturrecherche und dieser Methoden werden fünf Grundsätze für die zielgerichtete Entwicklung von Gamification formuliert. Die Thesis trägt damit einen Teil dazu bei, die Gestaltung und Entwicklung von gamifizierten Lerntools zu vereinfachen. Als Lehrprojekt wurde ein gamifiziertes Online-Lerntool namens EasyMusicTheory gestaltet und programmiert, mit welchem NutzerInnen die Grundlagen der Musiktheorie auf spielerische Weise erlernen können. M3 - Bachelorarbeit Multimedia Production M4 - Citavi ER -