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Förderung innovativer Ideen für Lehren und Lernen an der FH Graubünden
InnoBooster
InnoBooster

InnoBooster

Mit der Idee «Lehren und Lernen innovativ weiterdenken, kollaborativ entwickeln, erproben und strukturell verankern» fördert und unterstützt die FH Graubünden mit InnoBooster Projektvorhaben, welche sich durch Innovationsstärke und Transferpotenzial auszeichnen.

Kollaborative Lehrentwicklung

Kollaborative Lehrentwicklung

Eingebettet in den Strategischen Entwicklungsschwerpunkt «Innovatives lebenslanges Lernen» ist das Projekt «Innovatives Lehren und Lernen». Im Rahmen dieses Projekts werden Themen der zukünftig angestrebten Lehre sowie bereits bestehende Good Practices an der FH Graubünden aufgenommen.

InnoBooster versteht sich als Angebot an die Lehrenden der FH Graubünden und verfolgt das Ziel, qualitativ herausragende, innovative Projekte für Lehr-, Lern- und Prüfungsaktivitäten zu initiieren und damit eine Innovationskultur zu schaffen. Es unterstützt die kollaborative Entwicklung von Lehr- und Lernangeboten - sprich: die Aufteilung der Leistungen zur Konzeption, Gestaltung, Implementierung, Durchführung und Evaluation von Modulen in kompetenzorientierte Rollen.

Lehrende erhalten damit die Möglichkeit, gezielt interne Expertinnen und Experten aus dem Kollegium beizuziehen und entsprechend zu entschädigen. Damit wird dem Umstand Rechnung getragen, dass für eine qualitativ herausragende Lehre unterschiedliche Fachexpertisen vonnöten sind und InnoBooster im Team als Kollaborationsprojekt realisiert werden kann. Umgesetzte Projekte werden hospitiert und dokumentiert, damit das erarbeitete Wissen, die Erfahrungen sowie die Reflexion der gesamten FH Graubünden zur Verfügung stehen.

Zielgruppe

Zielgruppe

Alle interessierten Dozierenden und Lehrbeauftragten der FH Graubünden sind eingeladen, sich für Fördergelder zur Umsetzung von InnoBooster-Projekten zu bewerben. 

Ziele

Ziele

Gefördert werden Projektvorhaben, die eines oder mehrere der nachfolgenden angestrebten Ziele adressieren. Die Projekte können sich dabei auf einzelne oder mehrere Studiengänge sowie auf einzelne oder mehrere Disziplinen beziehen. Dabei ist die Passung der Learning Outcomes zu Prüfungsformaten und Lehr- und Lernaktivitäten in den einzelnen Modulen und Lehrveranstaltungen zu beachten.

Projektvorhaben sind dazu angehalten, Ergebnisse anzustreben, die auch von anderen Studiengängen und/oder Modulen genutzt werden können. Unterstützt wird damit der hochschulweite aktive Transfer von Wissen, Erfahrungen und Erkenntnissen aus den umgesetzten Projekten.

Erproben neuer innovativer Lehr-, Lern- und Prüfszenarien

Neue innovative Ideen für das Lehren und Studieren sollen erprobt und in die Praxis gebracht werden: Dies gilt für die durch digitale Elemente angereicherte Präsenzlehre genauso wie für den Bereich des virtuellen Lehrens und Lernens wie auch für die Entwicklung innovativer Blended-Learning-Ansätze.

Evaluierung und Weiterentwicklung bestehender Lehr-, Lern- und Prüfungsaktivitäten

Vor dem Hintergrund der Vielzahl der Lehr-, Lern- und Prüfungsformate an der FH Graubünden sollen die – zum Teil auch ad hoc – etablierten Massnahmen aus den vergangenen zwei Jahren systematisch evaluiert werden. Ziel dabei ist, die daraus gewonnenen Erkenntnisse für die strategische Weiterentwicklung der Lehr-, Lern- und Prüfungsaktivitäten zu nutzen und die Ergebnisse in einer konkreten Umsetzung von innovativen Interaktionen und Interaktionsformaten unter Lehrenden und Studierenden zu erschliessen.

Übertragung bestehender Lehr-, Lern- und Prüfungsaktivitäten in neue Kontexte

Projektvorhaben können ebenso einen Schwerpunkt auf die Konzeption und Umsetzung legen. Hier werden neue Ideen konzipiert und vor dem Hintergrund des Bestehenden in neue Kontexte gesetzt und erprobt.

Nicht gefördert

  • Projektvorhaben, die ausschliesslich Forschungsvorhaben zu didaktisch-technologischen Lehr-Lernformaten oder e-Prüfungsformaten beinhalten. Forschungsprojekte können nicht gefördert werden
  • Projektvorhaben, die rein technische Lösungen ohne erkennbaren didaktischen Mehrwert für die Interaktionen in Lehre und Studium beinhalten
  • Projektvorhaben, die aufgrund ihrer ungenügenden Interoperabilität, z. B. technische Insellösungen, nicht übertragbar sind
  • Weiterbildung für Lehrende
  • Anschaffung von Infrastruktur
Umsetzung

Umsetzung

Die Vorlage Projektantrag für InnoBooster sowie der Beurteilungskatalog für die inhaltlichen und formalen Kriterien stehen als Download zur Verfügung.

Art, Umfang und Höhe der Förderung

Die Förderung von InnoBooster-Projekten steht für die Dauer der noch verbleibenden Strategieperiode (bis Ende 2024) zur Verfügung. Das Fördervolumen wird im Rahmen der Budgetierung im laufenden Jahr für jedes darauffolgende Jahr neu entschieden. Die Förderung ist auf einen Maximalbetrag je Projektvorhaben festgelegt.

Auswahl- und Entscheidungsverfahren

  1. Antragseinreichung: Die Einreichung der Antragsunterlagen erfolgt termingerecht.
  2. Formale Prüfung: Die Antragsunterlagen werden in einer ersten Stufe durch die Projektleitung hinsichtlich Vollständigkeit und formaler Kriterien geprüft.
  3. Inhaltliche Prüfung: Die Prüfung bezüglich Förderwürdigkeit sowie der Angemessenheit des Ausgabenplans erfolgt durch das Steering Committee. Hierfür bewertet das Steering Committee inklusive studentischer Partizipation die Anträge entlang des definierten Beurteilungskatalogs.
  4. Entscheid: Die Anträge werden durch das Steering Committee kollegial beraten, gegebenenfalls für eine Überarbeitung zurückgegeben und der Projektleitung zur Förderung empfohlen. Der Entscheid wird schriftlich an die Antragstellenden kommuniziert.

Antragsunterlagen

In den Projektanträgen soll aufgezeigt werden, dass die Projektverantwortlichen die zustehenden Mittel im Sinne der angestrebten Projektziele von InnoBooster verausgaben können.

Der Projektantrag enthält

  • Verantwortliche Projektleitung, Projektmitarbeitende und Projektorganisation (falls bekannt Kollaborationsteam, Rollenverteilung unter Berücksichtigung der eigenen Kompetenzen)
  • Beschreibung der Ausgangslage (Ist-Situation) mit Bezug auf 
  • Beschreibung Projektvorhaben
    • Messbare Ziele mit Bezug zu Innovativem Lehren und Lernen an der FHGR | Didaktik
    • Projektplanung mit Schwerpunktsetzung, Milestones sowie Übertragung und Skalierung der Ergebnisse
    • Projektbudget mit Aufteilung der beantragten Stunden für die jeweiligen Projektphasen (Analyse/Beratung, Design, didaktisch/methodische Konzeption, Entwicklung, Implementierung/Technische Umsetzung, Evaluation/Peer-Review/Hospitationen etc.)
Termine und Fristen

Termine und Fristen

Die Ausschreibungsmodalitäten und Fristen für die Förderung von InnoBooster-Projekten werden überarbeitet. Die Kommunikation erfolgt via Intranetmeldung.

Geförderte Projekte

Geförderte Projekte

Das Steering Committee hat im Rahmen der ersten InnoBooster-Ausschreibung folgende Projekte zur Förderung ausgewählt:

Joint Exam

Um vernetztes Denken aktiv zu fördern, wird für die Erbringung des Leistungsnachweises im Modul «Strategies for Sustainable Business Development» ein Konzept für ein mündliches, kursübergreifendes «Joint Exam» entwickelt. Im Rahmen dieser Prüfung wird durch die Studierenden eine Problemstellung aus den Blickwinkeln dreier unterschiedlicher Kurse analysiert, diskutiert sowie Lösungsansätze erarbeitet. Die Dozierenden stellen dazu Fragen mit Bezug zu den unterschiedlichen Kursinhalten. Nach Projektabschluss wird ein erprobtes, reflektiertes und ressourcenschonendes Prüfungskonzept für den kursübergreifenden Leistungsnachweis vorgelegt, das auch in anderen Modulen einsetzbar ist.

Projekt-Team: Aurelia Kogler, Frank Bau

UX Cards

In diesem Projekt werden Lernkarten zu Methoden des User-Experience Designs in Form von spielerischen Quartettkarten erstellt, die dann physisch in Form eines Quartettspiels den Studierenden zur Verfügung gestellt werden. Weiterhin ist jede Karte durch einen QR-Code mit einer Webseite verknüpft, welche vertiefende Inhalte zur jeweiligen Methode anbietet. Durch Kategorisierung und Parametrisierung der Karten wird eine vergleichende Betrachtung ermöglicht, welche einen potenziellen Selektionsprozess in Bezug auf konkrete Unterrichtsfallbeispiele bestmöglich unterstützt.

Projekt-Team: Daniel Klinkhammer, Sabrina Lindau

Rollout Umfrage-Börse

Das neue Projekt «Rollout Umfrage-Börse» ist die Fortsetzung des erfolgreichen Vorgängerprojekts «Umfrage-Börse – Learning by participating». In der Weiterführung werden vier Module bearbeitet: Software-Weiterentwicklung für weitere Befragungssoftware, Nachhaltigkeit: Schulung und Entwicklung von Unterrichtsmaterial für MASOFO-Dozierende, Entwicklung von Unterrichtsmaterial für Studienautorinnen und -autoren sowie Dokumentation und Publikation der Projektergebnisse. Das Nachfolgeprojekt stellt eine unverzichtbare Grundlage für einen breiten und einfach zugänglichen Einsatz der Umfrage-Börse an der FH Graubünden dar.

Projekt-Team: Urs Dahinden, Marc-Alexander Iten, Ramon Heeb, Michael Aschwanden

Didaktischer Einsatz «Extended Reality»

Das Ziel des Projektes ist es, den Einsatz von «Extended Reality» (Virtual & Augmented Reality) mittels XR-Headsets innerhalb von Lehrveranstaltungen zu erproben. Hierbei werden zwei Lehr- und Lernszenarien konzipiert und durchgeführt, die das Potenzial dieses neuen Mediums aufzeigen. 

Projekt-Team: Daniel Klinkhammer, Vera Husfeld, Sabrina Lindau

Projektpräsentation Extended Reality

Schlussbericht Extended Reality

Umfrage-Börse – Learning by participation

Die neue Umfrage-Börse ist ein «Marktplatz» in Moodle, auf dem Studierende, aber auch Mitarbeitende der FH Graubünden andere Studierende für Umfragen rekrutieren können. Teilnehmende sammeln dadurch praxisnahe Erfahrungen und entwickeln eine konstruktive, kritische Perspektive auf Umfragen.

Projekt-Team: Urs Dahinden, Marc-Alexander Iten, Julius Saputra 

Projektpräsentation Börse

Schlussbericht Börse

KOMET – KOmpetenz in METhoden durch den Einsatz digitaler Lernelemente

Ziel ist es, das Erlernen theoretischer Inhalte zu quantitativen und qualitativen Forschungsdesigns und -prozessen durch den Einsatz verschiedener digitaler Lernelemente zu erleichtern. Im Zentrum stehen hierbei die Entwicklung eines Methoden-Podcasts sowie die daran gekoppelte Bereitstellung von Vertiefungsmaterialien und Übungen für das Selbststudium. Die digitalen Lernelemente sollen bestehende Elemente des Präsenzunterrichts ersetzen, sodass dieser stärker für Übungen, Projektarbeit und die Vertiefung offener Fragen genutzt werden kann.

Projekt-Team: Caroline Dalmus, Urban Kalbermatter, Armando Schär

Projektpräsentation KOMET

Schlussbericht KOMET

Case Learning... to be continued

Für den Einsatz im neuen MSc BA Major Sustainable Business Development soll eine Fallstudie entwickelt werden, die in den Folgejahren wie eine Fortsetzungsgeschichte durch studentische Arbeiten weiterwachsen kann. So bleibt der Case attraktiv und aktuell und die Studierenden wirken aktiv an der Entwicklung ihrer eigenen Lehrmittel mit.   

Projekt-Team: Frank Bau, Aurelia Kogler 

Projektpräsentation Case Learning

Schlussbericht Case Learning

Interdisziplinäres teilvirtuelles Studienkonzept

Die Entwicklung eines Teilvirtuellen Studiums mit zwei Präsenztagen und 2-3 Tagen Selbststudium, welches teilweise virtuell begleitet wird. Die Module arbeiten alle an einem gemeinsam entwickelten Projekt, jedes Modul trägt mit seiner Disziplin zum Mehrwert des Projektes bei. Diese Form des Unterrichts verstehen wir als Reallabor und richten es auf nachhaltige Inhalte aus. 

Projekt-Team: Tanja Hess, Ines Jansky, Andrin Egger, Wolfgang Bock, Andreas Kohli, Petra Hasler, Merle Jothe, Bruno Schatz

Projektpräsentation Interdisziplinäres teilvirtuelles Studienkonzept

Schlussbericht Interdisziplinäres teilvirtuelles Studienkonzept

Gamification für Leadership in Komplexität

Das Ziel hinter diesem Einsatz ist, die Studierenden selbst erleben zu lassen, wie im Kontext von Führung Verhaltensänderungen durch Game-Design-Elemente eingesetzt werden. Studierende werden verstärkt durch die eigene Entwicklung und Anwendung motiviert zu interagieren. Gamifizierung als Instrument in einem Modul zu Führung und Management in komplexen Situationen hilft deshalb, Techniken für Studierende als zukünftige Führungskräfte zu vermitteln, indem sie klare Wege zur Anwendung vermitteln. Mit der Entwicklung eines Simulationsmodells, werden sowohl ein innovatives Instrument für die Lehre, aber auch für die Anwendung im Führungsalltag geschaffen.

Projekt-Team: Bianka Lichtenberger, Wolfgang Rathert

Projektpräsentation Gamification Leadership

Schlussbericht Gamification Leadership

Projektorganisation

Projektorganisation

Steering Committee

  • Alexander Fritsch (Vertretung Lehrbeauftragte)
  • Judith Hüther (Vertretung BLC)
  • Bianka Lichtenberger (Vertretung Hochschuldidaktik)
  • Ulrike Mothes (Vertretung Studiengangleitende)
  • Sandra Wipfli (Projektleitung)

Projektleitung

Verantwortlich:

  • Sandra Wipfli

Aufgabenbereiche:

  • Projektorganisation
  • Ausschreibung InnoBooster
  • Formale Prüfung der Projektanträge
  • Kommunikation bzgl. Empfehlung/Ablehnung der Anträge an die Projektleitenden
  • Triage zu internen ExpertInnen und Experten
  • Promotion von erfolgreichen Projekten 
  • Pool für Projektdokumentation

Projektmitarbeit

Verantwortlich:

  • Judith Hüter
  • Bianka Lichtenberger

Aufgabenbereiche:

  • Triage zu internen ExpertInnen und Experten
  • Didaktische Beratung
Kontakt

Kontakt

Für Auskünfte stehen Sandra Wipfli, Judith Hüther und Bianka Lichtenberger zur Verfügung.

Fachhochschule Graubünden
Pulvermühlestrasse 57
7000 Chur
Schweiz

E-Mail innobooster@fhgr.ch

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Abteilungsleiterin
Dozentin, Abteilungsleiterin