Projekt

MediaQuest – Gesellschaftlichen Zusammenhalt durch digitale Medienkompetenz stärken

Projekt

MediaQuest – Gesellschaftlichen Zusammenhalt durch digitale Medienkompetenz stärken

Projekt auf einen Blick

Projekt auf einen Blick

Im Projekt MediaQuest entwickeln wir ein interaktives, gamifiziertes Lehr-/Lerntool, mit dem Jugendliche lernen, sich sicher und selbstbestimmt in digitalen Medienwelten zu bewegen. Das Projekt hat zwei Säulen: 

  • Eine Plattform zum Erwerb von Medienkompetenzen und
  • Workshops zur realitätsnahen Erprobung der erlernten Kompetenzen, die die Schüler:innen zu kompetenten Produzent:innen und Rezipient:innen machen.

MediaQuest wird gemeinsam mit Schulen, Lehrpersonen und Praxispartnern in mehreren Kantonen entwickelt und erprobt. Es wird Sekundarschulen in der gesamten Schweiz nach der Entwicklung als Open Educational Resource (OER) zur Verfügung stehen.

Ausgangslage

Ausgangslage

Kinder und Jugendliche nutzen digitale Medien täglich und selbstverständlich. Dabei werden sie ständig, oft unbewusst, mit Situationen konfrontiert, in denen sie entscheiden und einordnen müssen: Ist dieser Inhalt glaubwürdig? Woher stammt diese Information? Wie beeinflussen Plattformen meine Wahrnehmung? Wie gehe ich mit belastenden Inhalten, Druck oder Konflikten im Netz um?

Im Alltag entsteht so ein praktisches Problem: Medienwissen allein reicht nicht aus, wenn Jugendliche es nicht direkt in Handlungen übersetzen können. Genau hier fehlt vielen die Handlungssicherheit. Besonders relevant sind Themen wie KI-generierte Inhalte, exzessive Mediennutzung sowie Diskriminierung und Cybermobbing.

MediaQuest setzt an diesem Punkt präventiv an. Das Projekt vermittelt Medienkompetenzen nicht als abstraktes Wissen, sondern übt sie dort, wo sie im Alltag gebraucht wird: in konkreten Entscheidungssituationen.

Projektziele

Projektziele

MediaQuest will Jugendliche zu einem reflektierten, sicheren und selbstbestimmten Umgang mit digitalen Medien befähigen und ihre Handlungskompetenzen nachhaltig stärken. Dazu gehört, Inhalte kritisch einzuordnen, digitale Risiken zu erkennen und in schwierigen Situationen handlungsfähig zu bleiben.

Das Projekt leistet damit einen praxisbezogenen Beitrag zu Sensibilisierung, Prävention und reflektierter Meinungsbildung sowie zur Partizipation im digitalen Raum. Auf struktureller Ebene soll MediaQuest dazu beitragen, Medienkompetenzförderung im Bildungssystem dauerhaft zu verankern.

Die Ziele im Überblick

Qualitativ: Entwicklung eines praxistauglichen, modularen und überregional einsetzbaren Angebots zur Förderung von Medienkompetenzen, das sich an der Medienrealität der Jugendlichen orientiert.

Quantitativ: Einbezug von rund 160 Jugendlichen in Erprobung und Evaluation (zwei Schulklassen pro Kanton, durchschnittlich 20 Schüler:innen pro Klasse) sowie zwei bis vier vertiefende Workshops mit je einer Schulklasse.

Vernetzung: Stärkung des Austauschs zwischen Schulen, Lehrpersonen, Fachstellen für Prävention und Jugendmedienschutz sowie Medien- und Bildungspartnern.

Umsetzung

Umsetzung

Kern des Projekts ist eine modular aufgebaute digitale Lernplattform. Jugendliche der Sekundarstufe I bearbeiten darin Quests, also gamifizierte Aufgaben, und Entscheidungssituationen zu zentralen Themen: Unter anderem Desinformation, Cybermobbing und digitale Gewalt, Einfluss algorithmischer Strukturen auf die Wahrnehmung von Inhalten sowie der Umgang mit KI-generierten Inhalten. Jedes Modul schliesst mit einem Quiz oder einer Challenge ab, sodass Lernfortschritte sichtbar und überprüfbar werden.

Was MediaQuest besonders macht

Handlungsorientiertes Lernen: Komplexe Themen wie KI, Plattformlogiken und Desinformation werden durch Hilfestellungen und Lernimpulse in konkrete Handlungssituationen und Anleitungen übersetzt.

Gamification: Levels, Abzeichen und Fortschrittsanzeigen fördern Motivation, Selbstwirksamkeit und kollaboratives Lernen und unterstützen eine reflektierte Nutzung.

Verbindung von Lernen und Anwendung: In begleitenden Workshops erstellen Jugendliche eigene Medieninhalte, etwa Podcasts, Video-Reportagen oder kleine Games. So lernen sie nicht nur, Medien zu verstehen, sondern auch, sie bewusst und verantwortungsvoll zu gestalten.

Integrierter Lernprozess: Verstehen, Anwenden und Reflektieren greifen ineinander. Jugendliche werden zu kompetenten Rezipient:innen und zu kompetenten Gestalter:innen von Medien.

Entwicklung gemeinsam mit der Praxis

MediaQuest entsteht aus der Praxis heraus. Prototypen werden gemeinsam mit Lehrpersonen entwickelt und im Unterricht erprobt. Lehrpersonen setzen die Module eigenständig im Unterricht ein und wirken als Co-Creators an der Weiterentwicklung von Modulen und Inhalten mit. Partner:innen aus Bildung, Medien und Fachstellen begleiten das Projekt beratend. Das Tool wird dynamisch und anpassbar gestaltet, damit es für unterschiedliche Zielgruppen und besonders für vulnerable Gruppen gut nutzbar ist. Es ist anschlussfähig an unterschiedliche Bildungssettings, und orientiert sich an den Kompetenzzielen im Lehrplan 21.

Wissenschaftliche Begleitung

Die Entwicklung wird mit einem Design-Based-Research-Ansatz wissenschaftlich begleitet. Entwicklung, Erprobung und Evaluation sind iterativ verbunden. Die Wirksamkeit wird mit qualitativen Methoden (Vorher-/Nachher-Befragungen, Fokusgruppen, Think-Aloud-Methoden, Beobachtungen, Leitfadeninterviews) und quantitativen Nutzungsdaten (z.B. Nutzungsdauer, abgeschlossene Quests, Quizzes und Challenges) kontinuierlich geprüft und optimiert.

Resultate

Resultate

Das Projekt läuft von November 2026 bis Oktober 2028. Resultate liegen daher noch nicht vor und werden laufend ergänzt.

Geplante Ergebnisse

  • Eine modulare, überregional adaptierbare Lernplattform mit Modulen zu KI-generierten Inhalten, Desinformation, Cybermobbing und Plattformlogiken
  • Praxisorientierte Unterrichtsmaterialien, Workshop-Konzepte, didaktische Leitfäden und Anwendungsbeispiele für Lehrpersonen
  • Berichte, Good-Practice-Beispiele und Fachbeiträge zu Medienkompetenzförderung und Gamification
  • Wissenschaftliche Evaluationsergebnisse zur Wirksamkeit des Tools, zu Nutzungsmustern und zu medienpädagogischen Empfehlungen

Alle Materialien, Erkenntnisse und Ergebnisse werden mit Projektabschluss frei und öffentlich zugänglich gemacht, damit weitere Akteur:innen sie nutzen, übertragen und weiterentwickeln können.

Team

Team

Wissenschaftlicher Projektmitarbeiter

Praxispartner

Wissenschaftliche Begleitung

  • PH Zürich (Bernadette Spieler, Dominik Roost)
Weiterführende Informationen

Weiterführende Informationen

Das Projekt will Erkenntnisse gezielt verbreiten. Für Lehrpersonen und Schulen werden Materialien über die Projektwebsite, Workshops und Partnernetzwerke zugänglich gemacht. Für Fachstellen und Bildungsinstitutionen entstehen Präsentationen und Fachbeiträge. Wissenschaftliche Ergebnisse werden über Fachpublikationen, Tagungen und Informationsveranstaltungen geteilt. Über Social Media und weitere Medienbeiträge werden Erfahrungen und zentrale Ergebnisse zielgruppengerecht kommuniziert.